Mains en train de manipuler un modèle 3D complexe sur un grand écran dans un bureau.

Blender 5.3 intègre le Gaussian Splatting et DLSS 4.5

La version stable 5.3 de Blender est sortie, apportant des fonctionnalités majeures au cœur de la création 3D. Parmi les ajouts, on retrouve l’intégration native du Gaussian Splatting, une technique permettant de reconstruire des scènes tridimensionnelles à partir de photographies ou de vidéos, ainsi que le dénoiseur DLSS 4.5 de Nvidia.

Ces évolutions changent la donne pour les artistes. Le Gaussian Splatting, qui modélise la géométrie et l’ombrage complexes via de nombreux petits « blobs » transparents, peut désormais être importé depuis les fichiers PLY, SPZ et glTF. Il peut ensuite être traité avec Geometry Nodes et rendu nativement dans EEVEE ou Cycles. Attention, le support est encore rudimentaire ; le rendu est en cours d’optimisation. Les différences entre l’espace colorimétrique sRGB utilisé par les outils de création de Splats et l’espace linéaire de Blender peuvent engendrer des inexactitudes, surtout dans les zones peu opaques ou très lumineuses.

L’arrivée de DLSS 4.5 est un gain de fluidité notable. Ce nouveau dénoiseur utilise la technique de Ray Reconstruction de Nvidia. Il permet d’obtenir une qualité de rendu proche du résultat final directement dans le viewport, accélérant ainsi le travail sur l’éclairage et le développement visuel. On peut imaginer une qualité s’approchant de celle de Cycles, mais avec la réactivité habituelle d’Eevee, ce qui réduit le scintillement lors de la lecture d’animations.

Gros plan sur un clavier de station de travail à côté d'une tablette graphique, avec des maillages 3D en arrière-plan.

La suite apporte aussi des raffinements sur les matériaux. Le shader Principled BSDF intègre désormais la Dispersion. Cela permet de reproduire l’effet arc-en-ciel typique des gemmes ou du verre, conformément au standard OpenPBR v1.1.1. De plus, l’anisotropie des rugosités est désormais prise en charge par le BSDF Glass et la transmission du Principled BSDF, mimant le comportement des réflexions spéculaires.

Blender, en tant que suite open-source, est déjà un outil puissant pour le modelage polygonal, la sculpture digitale et l’animation grâce aux armatures et à l’inverse cinématique. L’intégration de ces technologies lourdes comme le Gaussian Splatting montre une volonté claire de se rapprocher des standards de production actuels, qui exigent une modélisation rapide à partir de données réelles.

Pour ceux qui débutent, les parcours traditionnels, comme les tutoriels sur YouTube axés sur les bases (type le « Donut Tutorial »), restent la voie la plus recommandée. Mais les ajouts de Blender 5.3 ne se limitent pas aux effets visuels ; ils touchent à l’infrastructure du rendu. Le support natif des dispositifs Nvidia RTX Spark pour Windows 11, incluant des optimisations mémoire, confirme que l’outil vise de plus en plus les stations de travail modernes.

Pour appréhender la puissance de ces ajouts, voici un aperçu des capacités de la version 5.3 par rapport aux attentes en performance et fonctionnalité :

Caractéristique Avantage clé apporté par 5.3 Impact utilisateur
Gaussian Splatting Import et rendu natif (PLY, SPZ, glTF) Reconstruction 3D rapide à partir de photos.
DLSS 4.5 Dénoiseur Ray Reconstruction intégré Qualité visuelle proche du rendu final en temps réel.
Principled BSDF Support de la Dispersion et de l’Anisotropie Réalisme accru des matériaux vitreux et des gemmes.
RTX Spark Optimisations mémoire pour Windows 11 Meilleure gestion des scènes complexes sur matériel Nvidia.

Si l’on regarde les exigences matérielles, bien que Blender puisse fonctionner sur du matériel modeste, une configuration avec un CPU quad-core 64 bits, 16 Go de RAM et une carte graphique avec au moins 4 Go de VRAM est conseillée pour un rendu fluide, surtout avec Cycles. Pour les ordinateurs portables, un GPU dédié et au moins 8 Go de RAM sont recommandés pour de meilleurs résultats.

Le défi, comme toujours avec ces technologies en pleine intégration, réside dans la stabilité parfaite de ces nouveaux flux de travail, notamment lorsqu’il s’agit de gérer les nuances entre les espaces colorimétriques différents. Il faut surveiller comment ces nouvelles capacités s’intégreront dans les pipelines de production professionnels.

Sources