Onimusha: Way of the Sword dépasse un million de ventes le jour de sa sortie
Le titre Onimusha: Way of the Sword a dépassé un million d’exemplaires vendus dès le premier jour de son lancement mondial. Ce succès immédiat propulse les ventes cumulées de toute la série Onimusha au-delà de 10 millions d’unités, selon un communiqué de Capcom.
Ce jeu marque le premier nouveau titre de la série en plus de vingt ans. Il s’agit d’un jeu d’action axé sur le maniement de l’épée, mettant en scène Miyamoto Musashi dans un Kyoto de l’ère Edo. Capcom a intégré une technologie de pointe pour rehausser l’action, tout en proposant une histoire et des visuels soignés.
Pour atteindre ce premier million de ventes en une journée, l’éditeur a mené des campagnes promotionnelles avant la sortie, incluant des démos et des expositions où le public a pu tester le jeu. Cette démarche a permis de sensibiliser un large éventail d’utilisateurs à ce retour de l’IP.

La stratégie de réactivation des licences historiques
Ce lancement s’inscrit dans une stratégie plus large de Capcom : réactiver des propriétés intellectuelles qui n’avaient pas eu de nouvelle parution récemment. L’entreprise cherche ainsi à maximiser sa valeur corporative en exploitant son vaste répertoire de contenus.
Le jeu est disponible sur PlayStation 5, XBOX Series X|S, Nintendo Switch™ 2 et PC, avec une date de sortie fixée au 4 septembre 2026.
L’évolution du concept de parade dans les jeux d’action
Si Onimusha revisite le combat au sabre, on ne peut ignorer l’évolution des systèmes de défense dans les jeux d’action. Le concept de « parry », emprunté au fencing – le mot français parer signifiant « dévier » – est bien plus ancien dans le jeu vidéo qu’on ne le pense.
Des exemples précoces existent. Summer Games II, sorti en 1985, montrait déjà une mécanique où un blocage bien placé immobilisait brièvement l’adversaire. Plus tard, The Mysterious Murasame Castle (1986) permettait de dévier des projectiles avec le katana, sans nécessairement placer l’ennemi dans un état de faiblesse spécifique. Prince of Persia (1989) a intégré des échanges où le timing de la défense était essentiel avant de riposter.
Cependant, c’est avec les jeux de combat des années 1990 que la défense est devenue une affaire de « jeu d’esprit » plus complexe. Weaponlord (1995) proposait des « thrust blocks » qui transformaient la défense en opportunité. Parallèlement, Namco’s Soul Edge (prédécesseur de Soulcalibur) utilisait le Guard Impact pour rendre la défense temporelle centrale. Il est rapporté que l’équipe de Weaponlord aurait présenté ses systèmes à Namco, qui aurait adapté des idées de ce travail.
La notion de parry a continué de se complexifier. Street Fighter III: New Generation (1997) a popularisé le parry universel, où le joueur tapait dans la direction de l’attaque entrante pour éviter les dégâts et renverser l’échange sans consommer de jauge défensive. Plus tard, Street Fighter III: 3rd Strike (1999) a ajouté le Guard Parry (Red Parry), exigeant une synchronisation encore plus précise entre le blocage et la parade.
Des variations ont aussi émergé dans d’autres licences. Tekken 3 (1997) offrait des options de parade basse pour certains personnages, et Tekken Tag Tournament (1999) a rendu le parry bas universel pour tous les personnages. Ce raffinement constant des systèmes de combat montre que la recherche de la perfection du timing reste une obsession pour les concepteurs.

